lunes, 11 de noviembre de 2013

FORMULARIOS

1º FORMULARIO 
Sirve para agregar tus datos personales
2º FORMULARIO
Sirve para agregar tus datos personales
3º FORMULARIO
Pide tu nombre para hacer una encuesta
4º FORMULARIO
Sirve para calcular el aria y el perimetro de un rectangulo
5º FORMULARIO
                                                Sirve para cambiar pesos a dolares

6º FORMULARIO
                                   Sirve para convertir pies a cualquier otro valor
7º FORMULARIO
Sirve para cambiar centigrados a fahrenheit
8º FORMULARIO
Sirve para agregar tus calficacione y sacar tu promedio
9º FORMULARIO
Para elegir la fruta y la verdura que mas te guste
10º FORMULARIO
Para elegir la letra que quieras
`
11º FORMULARIO
sirve para saver cual es tu deporte favorito, si lo practicas, y con que frecuencia lo practicas






CUADRO DE HERRAMIENTAS


PAGINA INICIO-MICROSOFT VISUAL C# 2008 EXPRESS


CLASES Y OBJETOS

martes, 29 de octubre de 2013

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

-Lenguajes utilizados en POO

A continuación 5 lenguajes de programación que bajo mi punto de vista son los más utilizados en la actualidad:
-Lenguaje C
-C++
-Java
-Python
-PHP

-Clases y objetos

Clases y objetos serán para nosotros conceptos similares a tipos y variables. Es decir,
la relación que existe entre un objeto y la clase a la que pertenece (la clase de la que es
una instancia.
Es analoga a la que hay entre una variable y el tipo del que es declarada.
Una clase es un TAD con una característica añadida: permite la herencia.
clase = TAD + herencia

-Métodos

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".
Un metodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacion de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistmea.

-Herencia

Consiste en la propagación de los atributos y las operaciones a través de distintas sub-clases definidas a partir de una clase común. nos permite crear estructuras jerárquicas de clases donde es posible la creación de sub-clases que incluyan nuevas propiedades y atributos. Estas sub-clases admiten la definición de nuevos atributos, así como crear, modificar o inhabilitar propiedades.

domingo, 20 de octubre de 2013

ARRAYS

ARRAYS (ARREGLOS)

Vectores

Un vector, también llamado array(arreglo) unidimensional, es una estructura de datos que permite agrupar elementos del mismo tipo y almacenarlos en un solo bloque de memoria juntos, uno despues de otro. A este grupo de elementos se les identifica por un mismo nombre y la posición en la que se encuentran. La primera posición del array es la posición 0.
Podríamos agrupar en un array una serie de elementos de tipo enteros, flotantes, caracteres, objetos, etc.
SINTAXIS:
Tipo nombre[tamaño];
EJEMPLO:
int main(void)
{
int i, v[5]; // v[5] es un vector de 5 componentes
for(i=0; i<5; i++)
{
v[i] = 0; // Asignamos un valor
printf("%d\n", v[i]);
printf("\n"); // Crea una nueva línea
}
return 0
}
Matrices
Una matriz es un vector de vectores o un también llamado array bidimensional. La manera de declarar una matriz es C++ es similar a un vector.
Las matrices también pueden ser de distintos tipos de datos como char, float, double, etc. Las matrices en C++ se almacenan al igual que los vectores en posiciones consecutivas de memoria.
Usualmente uno se hace la idea que una matriz es como un tablero, pero internamente el manejo es como su definición lo indica, un vector de vectores, es decir, los vectores están uno detrás del otro juntos.
La forma de acceder a los elementos de la matriz es utilizando su nombre e indicando los 2 subíndices que van en los corchetes.
SINTAXIS:
int matrix[rows][cols];
EJEMPLO:
for(int i=0;i<rows;i++) {
for(int j=0;j<cols;j++) {
matrix[i][j] = i % j;
}
}

martes, 8 de octubre de 2013

VARIABLES, FUNCIONES Y PARAMETROS

6-Variable local 
Una variable local es aquella cuyo ámbito se restringe a la función que la ha declarado se dice entonces que la variable es local a esa función. Esto implica que esa variable sólo va a poder ser manipulada en dicha sección, y no se podrá hacer referencia fuera de dicha sección. Cualquier variable que se defina dentro de las llaves del cuerpo de una función se interpreta como una variable local a esa función.
7-Variable global

Una variable global es aquella que se define fuera del cuerpo de cualquier función, normalmente al principio del programa, después de la definición de los archivos de biblioteca (#include), de la definición de constantes simbólicas y antes de cualquier función. El ámbito de una variable global son todas las funciones que componen el programa, cualquier función puede acceder a dichas variables para leer y escribir en ellas. Es decir, se puede hacer referencia a su dirección de memoria en cualquier parde del programa.

8-Funciones
Las funciones terminan su ejecución ya sea a través de la ejecución de la 
últiminstrucción o utilizando la sentencia return.
Un función puede retornar valor sólo cuando el tipo de retorno no es void.
Las funciones que son de tipos distintos de void pueden ser utilizadas como
 operandos  en otras expresiones del lenguaje.

9-Parametros de funciones

La declaración da a conocer la función al compilador, de forma que a partir del punto de declaración, ya se pueden realizar invocaciones a la misma. Una función puede ser declarada varias veces en un mismo programa, y las declaraciones pueden aparecer en cualquier orden; en un fichero fuente o en varios  pero en cualquier caso antes de su uso, es decir: antes de cualquier invocación a la función. Además de declarar el nombre de la función y el tipo devuelto (por defecto se supone int ) se declaran también el tipo de los parámetros.

[extern] <tipo-devuelto> nombre-funcion ()                         // §2a
[extern] <tipo-devuelto> nombre-funcion (<tipo>, ...)              // §2b
[extern] <tipo-devuelto> nombre-funcion (<tipo> <parametro>, ... ) // §2c